TACTICAL ルールブック
2026年10月7日時点のルール正本に基づき掲載しています。編集用注記は除いています。
1. はじめに
世界観
大陸の中心に栄える巨大都市には、世界で最も有名な闘技場――ヴァルドリオンがあります。
富と名声を求めてヴァルドリオンに集うギルドの中で、ギルドマスターであるあなたは、戦士と装備を集め、武器を入札し、戦いに備えます。
限られたマテリアルで戦士の最終ビルドを作り、ギルドを勝利へ導きましょう。
ゲーム概要
TACTICALは、3〜5人のギルドマスターが、装備ドラフトと武器入札で戦士の最終ビルドを作り、闘技場ヴァルドリオンで戦う対戦ゲームです。
限られたマテリアルと公開情報から、必要な装備、狙う武器、対戦相手のビルドを読みます。
バトルでは6つのエリアを移動し、武器でアタックして相手の体力を減らし、勝利点チップを5枚獲得することを目指します。
ゲームの目的
勝利点チップを先に5枚獲得したプレイヤーが、ゲームに勝利します。
2. 内容物とカードの見方
内容物
| 種類 | 数 | 主な用途 |
|---|---|---|
| ギルドカード | 7枚 | ギルド特性とギルド番号を示します。 |
| 種族カード | 10枚 | 戦士の能力値を示します。 |
| ディフェンスカード | 115枚 | 防具、盾、アクセサリを構成します。初期セットでは70枚を使用します。 |
| アタックカード | 65枚 | 武器と魔法を構成します。初期セットでは20枚を使用します。 |
| プレイヤーボード | 5枚 | 最終ビルド、体力、現在魔力を管理します。 |
| フィールド | 6枚 | バトルを行う盤面です。 |
| センターパーツ | 1枚 | — |
| プレイヤーコマ | 5個 | フィールド上の位置を示します。 |
| マーカーコマ | 10個 | 各プレイヤーが2個使用し、体力と現在魔力を示します。 |
| 処理順チップ | 5枚 | バトル中の処理順を示します。 |
| アタック用チップバッグ | 1枚 | アタックで使用するバトルチップを入れます。 |
| カウンター用チップバッグ | 1枚 | カウンターで使用するバトルチップを入れます。 |
| 6面サイコロ | 1個 | 登場エリアと、最終敏捷が同じ場合の処理順を決めます。 |
| 勝利点チップ | 25枚 | 獲得した勝利点を示します。 |
| バトルチップ | 40枚 | ミスチップ5枚、クリティカルチップ5枚、0チップ・1チップ・2チップ各10枚。アタックとカウンターのダメージを決めます。 |
| アンラックチップ | 10枚 | ミスチップを引いた回数と、アンラックを使用できる状態を示します。 |
カードとボード
TACTICALで使用する主なカードは、ギルドカード、種族カード、装備カードの3つです。各プレイヤーは、カード配置とバトル中の情報管理にプレイヤーボードを使用します。
プレイヤーボード
最終ビルドを配置し、バトル中の体力と現在魔力を管理するボードです。
ギルドカード
ギルドの詳細、ギルド特性、ギルド番号が記載されたカードです。
種族カード
種族を表すカードです。各種族の能力値が記載されています。
能力値は、魔力、腕力、知力、器用、防御、敏捷の6種類です。
装備カード
防具カード、盾カード、アクセサリカード、武器カード、魔法カードの5種類の総称です。
装備カードには、カードが持つスキルが表示されます。スキルには、スキル名、発動条件、消費魔力が表示されます。
- スキル名:使用するスキルの名前です。
- 発動条件:スキルを使用するために必要な最終能力値です。
- 消費魔力:スキルを使用するときに支払う魔力です。
ディフェンスカード
防具カード、盾カード、アクセサリカードの3種類の総称です。
ディフェンスカードには、次の情報が表示されます。
- 装備コスト:カード上部に表示されます。
- 入札価値:カード右上に表示されます。
- 獲得マテリアル:カード右下に表示されます。
- 装備の種類:カード下部に表示されます。
- 枚数:同じカードがデッキに入る枚数です。
盾カードには、使う手の装備枠を示す腕の表示もあります。
ディフェンスカードの3つの使い道
装備ドラフトで取得するディフェンスカードには、主に3つの使い道があります。カードを選ぶときは、どの使い道にするかを考えます。
| 使い道 | 確認する表示 | カードの扱い |
|---|---|---|
| 最終ビルドへ装備する | 装備部位、片手・両手、装備コスト、能力値補正、スキル | 装備条件とマテリアルの条件を満たして装備します。 |
| マテリアル化する | 獲得マテリアル | ビルドフェーズ中にカードを捨て、そのカードの獲得マテリアルを利用可能マテリアルへ加えます。 |
| 武器入札に使用する | 入札価値 | アタックカードへの入札に使用します。落札判定の支払いに使ったカードは捨てます。 |
マテリアルは、ディフェンスカードを最終ビルドへ装備するためのコスト上限です。
装備するディフェンスカードの装備コスト合計が、利用可能マテリアル以下になるようにします。
装備コストの合計 ≦ マテリアル化で得るマテリアル + ギルド特性による追加分
マテリアル化したカードは最終ビルドへ装備できません。マテリアルの残量は管理しません。
アタックカードは装備コストを持たないため、マテリアルを必要としません。
防具カード
頭、胴、腕、脚の4部位のいずれかに装備するカードです。同じ部位の防具カードは同時に装備できません。
盾カード
手の装備枠が残っている限り装備できます。
アクセサリカード
アクセサリを装備するためのカードです。装備枚数に上限はありません。
アタックカード
アタックまたはカウンターに使用するカードの総称です。武器カードと魔法カードの2種類があります。
アタックカードには、アタックでチップバッグへ入れるポイントチップの構成が表示されます。0チップ、1チップ、2チップの数値と枚数を確認します。
武器カードには、使う手の装備枠を示す腕の表示もあります。魔法カードには腕の表示はありません。
武器カード
手の装備枠が余っている限り装備できるアタックカードです。
魔法カード
手の装備枠を使用しないアタックカードです。
能力値
能力値は、腕力、防御、魔力、敏捷、器用、知力の6種類です。
種族カードに記載された能力値が、戦士の基本となる能力値です。
- 腕力、防御、器用、知力は、主にスキルの発動条件として参照します。
- 敏捷は、スキルの発動条件に加え、最終敏捷がバトルの処理順を決めます。
- 魔力は、最終魔力と同じ数値がバトル開始時の現在魔力になります。現在魔力は、スキルを使用するときに支払います。
最終能力値
スキルの発動条件を確認するときは、種族カードの数値をそのまま参照するのではなく、装備中のカードによる能力値補正をすべて反映した「最終能力値」を参照します。
最終能力値 = 種族カードの能力値 + 装備中のカードによる能力値補正
例えば、種族カードの腕力が4で、装備中のカードに腕力を1増やす補正がある場合、最終腕力は5です。
スキルの発動条件
ディフェンスカードとアタックカードのスキルには、使用に必要な能力値が発動条件として記載されています。
最終能力値が必要値以上であれば、その条件を満たします。
発動条件が複数記載されている場合は、そのすべてを満たす必要があります。
例えば、発動条件が「腕力5、器用5」のスキルは、最終腕力が5以上、かつ最終器用が5以上の場合に使用できます。どちらか一方だけを満たしていても使用できません。
発動条件が記載されていないスキルは、能力値による条件なしで使用できます。
発動条件と消費魔力
発動条件を満たしただけでは、スキルは自動的に適用されません。
スキルを使用するときに使用を宣言し、記載された消費魔力を現在魔力から支払います。現在魔力が消費魔力に足りない場合、そのスキルは使用できません。
消費魔力が0のスキルも自動的には適用されず、使用する場合は宣言します。
例えば、最終腕力5、最終器用5の戦士は、発動条件が「腕力5、器用5」のスキルの条件を満たします。そのスキルの消費魔力が1の場合は、使用を宣言して現在魔力を1支払うことで使用できます。
装備条件
カードに表示された装備部位と、使う手の数を示すアイコンは、そのカードを最終ビルドへ同時に装備できるかを確認するために使用します。
防具の装備部位
防具カードには、頭、胴、腕、脚のいずれかの装備部位が表示されています。
| 装備部位 | 同時に装備できる枚数 |
|---|---|
| 頭 | 1枚 |
| 胴 | 1枚 |
| 腕 | 1枚 |
| 脚 | 1枚 |
同じ装備部位の防具カードは、同時に2枚以上装備できません。
例えば、頭の表示がある防具カードを2枚持っていても、最終ビルドへ装備できるのはそのうち1枚だけです。
アクセサリカードには装備部位による枚数上限はありません。ただし、同じ名前の装備カードは、種類にかかわらず2枚以上同時に装備できません。
手の装備枠
各プレイヤーは、手の装備枠を2つ持ちます。武器カードと盾カードに表示された片手または両手のアイコンで、使用する手の装備枠を確認します。
| 表示 | 使用する手の装備枠 | 装備例 |
|---|---|---|
| 片手 | 1つ | 片手武器2枚、片手盾2枚、または片手武器1枚と片手盾1枚を装備できます。 |
| 両手 | 2つ | 1枚で手の装備枠をすべて使用するため、ほかの武器カードや盾カードと同時に装備できません。 |
| なし | 0 | 魔法カードは手の装備枠を使用しません。 |
両手武器または両手盾の「両手」は、カードを2枚必要とするという意味ではありません。そのカード1枚で、2つある手の装備枠を両方使用するという意味です。
装備ドラフトでカードを選ぶ順番
初めて遊ぶときは、次の順で必要なカードを考えると選びやすくなります。この順番はカード選択の目安であり、必ず従わなければならないルールではありません。
- 装備したいカードを選ぶ。 種族カード候補の能力値、スキルの発動条件、能力値補正、装備部位を確認し、最終ビルドの中心となるカードを選びます。
- 装備するためのマテリアルを用意する。 装備したいカードの装備コストを合計し、その合計以上の利用可能マテリアルを得られるように、獲得マテリアルを確認してカードを選びます。
- 武器入札に使うカードを選ぶ。 公開されている入札対象カードを確認し、狙うアタックカードへ入札できるように、入札価値を確認してカードを選びます。
ドラフト中に各カードの使い道を確定する必要はありません。入札に使用しても支払いに使われなかったカードは手札へ戻るため、その後のビルドで装備またはマテリアル化できます。
武器入札でアタックカードを選ぶとき
装備ドラフトと武器入札では、配られた2枚の種族カード候補と、各カードの能力値補正およびスキルの発動条件を組み合わせて確認します。
アタックカードを選ぶときは、主に次の点を確認します。
- 使用したいアタックスキルの発動条件を、最終能力値で満たせるか。
- 使用したいその他のスキルの発動条件と消費魔力を満たせるか。
- カードのポイントチップが、0チップ、1チップ、2チップをそれぞれ何枚含むか。
- 武器カードの場合、片手・両手の表示を確認し、手の装備枠に収まるか。魔法カードは手の装備枠を使用しません。
発動条件を満たさないスキルがあるカードも取得できます。ただし、発動条件が記載されたスキルをバトルで使用できるのは、その時点で条件を満たしている場合だけです。
アタックカードに発動条件を満たさない追加スキルがある場合も、そのカードが持つ条件なしのアタックスキルは使用できます。
3. ゲームの流れ
後述の「セットアップ」を行った後、種族カードとギルドカードの配布、装備ドラフト、武器入札、ビルドを行い、いずれかのプレイヤーが勝利点チップを5枚獲得するまでバトルを続けます。
ギルドカードはゲームごとにシャッフルして配り直します。
種族カードとギルドカードの配布、装備ドラフト、武器入札、ビルド、バトルを順に行います。
| 順番 | フェーズ | 行うこと |
|---|---|---|
| 1 | ギルド・種族カードの配布 | ギルドカード1枚と、種族カード2枚の候補を受け取ります。 |
| 2 | 装備ドラフト | 8枚の手札から1枚ずつ選び、装備カードを8枚取得します。 |
| 3 | 武器入札 | 装備カードを伏せて入札し、アタックカードを獲得します。 |
| 4 | ビルド | 種族、装備、武器、魔法を組み合わせて最終ビルドを確定します。 |
| 5 | バトル | 円形フィールドを移動してアタックし、相手をノックアウトさせて勝利点チップを獲得します。 |
誰かが勝利点チップを5枚獲得した時点でゲームを終了します。
4. セットアップ
初めて遊ぶ場合は、ディフェンスデッキとアタックデッキを星マークのない初期セットのカードのみで構成します。種族カードは通常どおり各プレイヤーへ2枚ずつ配り、その他のルールも変更しません。ゲームに慣れたら、星マークのあるカードを加えて遊びましょう。
- 各プレイヤーはプレイヤーカラーを1色選び、プレイヤーボード、プレイヤーコマとマーカーコマを2個ずつ受け取ります。マーカーコマはプレイヤーボードの体力欄と魔力メーターに1個ずつ配置します。アンラックチップは全プレイヤーが受け取れる共用の置き場へ置きます。
- 種族カード10枚とギルドカード7枚を用意します。
- ディフェンスカードをシャッフルし、裏向きのディフェンスデッキを作ります。
- アタックカードをシャッフルし、裏向きのアタックデッキを作ります。
- ディフェンスデッキとアタックデッキの隣に、それぞれ表向きの捨て山を置く場所を用意します。
- 共用のアタック用チップバッグ1枚とカウンター用チップバッグ1枚を、全プレイヤーが使える場所へ置きます。アタック用を赤、カウンター用を黒とします。
- 共用のバトルチップを種類ごとに分け、全プレイヤーが使える場所へ置きます。
- 勝利点チップを全プレイヤーが取れる場所へ置きます。
- 6面サイコロ1個を全プレイヤーが使える場所へ置きます。
- 処理順チップを全プレイヤーが使える場所へ置きます。
ギルド特性に「各バトル中1回」と記載されている場合、その使用回数はゲーム中1回です。
5. ゲームの進行
5-1. 種族カードとギルドカードの配布
ゲームごとにギルドカード7枚を裏向きでシャッフルし、各プレイヤーへ1枚ずつ配って公開します。配られなかったギルドカードは使用しません。
参加ギルドのうち、ギルド番号が最も小さいプレイヤーをスタートプレイヤーとします。
種族カード10枚をシャッフルします。
スタートプレイヤーから時計回りに、種族カードを1枚ずつ配ります。
各プレイヤーが2枚受け取るまで繰り返します。
配られた候補はすべて公開します。
各プレイヤーは、ビルドフェーズで自分の候補から1枚を選びます。
5-2. 装備ドラフト
初めて遊ぶ場合は、先に「ディフェンスカードの3つの使い道」と「装備ドラフトでカードを選ぶ順番」を確認してください。
各プレイヤーに装備カードを8枚ずつ裏向きで配り、装備ドラフトを1回行います。
配られた手札は、他のプレイヤーに見せません。
ディフェンスカードを配った後、装備ドラフトを始める前に、第1入札ラウンドと第2入札ラウンドの入札対象カードをアタックデッキから公開します。
各ラウンドの入札対象カードは区別して置き、装備ドラフト中も公開したままにします。
カードの選択
- 各プレイヤーは、手札から取得したいカード1枚を選び、自分の前に裏向きで置きます。
- 全員が1枚を置いた後、残りの手札をまとめて時計回りの次のプレイヤーへ渡します。
- 受け取った手札から、同じ手順で1枚を選びます。
- すべてのカードが選ばれるまで繰り返します。 ドラフトで選んだ装備カードは、ビルドの公開確認まで他のプレイヤーに公開しません。ただし、武器入札に使用した装備カードは、入札結果を確認するときに公開します。 各プレイヤーは、ドラフトで装備カードを合計8枚取得します。 装備ドラフトが終了したら、公開済みの第1入札ラウンドの入札対象カードを使用して、そのまま武器入札を始めます。
5-3. 武器入札
武器入札ではお金を使用しません。
アタックカードを武器入札の対象とします。この章では、公開されたアタックカードを「入札対象カード」と呼びます。
装備カードに記載された入札価値を使って、公開された入札対象カードへ伏せて入札します。
装備カードの入札価値は1から5までです。
入札対象カードに最低落札価格はありません。
武器入札のラウンド数と、各入札ラウンドに公開する入札対象カードの枚数は、プレイヤー人数によって異なります。
| プレイ人数 | 1ラウンドの公開枚数 | 入札ラウンド数 | 公開総数 |
|---|---|---|---|
| 3人 | 4枚 | 3ラウンド | 12枚 |
| 4人 | 3枚 | 4ラウンド | 12枚 |
| 5人 | 3枚 | 5ラウンド | 15枚 |
入札ラウンド
第1入札ラウンドでは、装備ドラフト前に公開した第1入札ラウンドの入札対象カードを使用します。
現在の入札ラウンドと次の入札ラウンドの入札対象カードは区別し、どちらも公開しておきます。
入札結果の処理が終わったら、公開済みの次の入札ラウンドの入札対象カードを現在の入札対象カードとします。その後、さらに次の入札ラウンドがある場合は、プレイヤー人数に応じた枚数の入札対象カードをアタックデッキから公開します。
第1入札ラウンドはスタートプレイヤーを開始プレイヤーとします。第2入札ラウンド以降は、直前の入札ラウンドの開始プレイヤーから時計回りの次のプレイヤーを、その入札ラウンドの開始プレイヤーとします。
入札ラウンド数はプレイ人数と同じため、各プレイヤーは1回ずつ入札ラウンドの開始プレイヤーになります。
その入札ラウンドの開始プレイヤーから時計回りに、次のどちらかを行います。
- 入札対象カード1枚を選び、装備カード1枚を伏せて置く。
- パスする。
一度パスすると、その入札ラウンドには復帰できません。
各プレイヤーは、1入札ラウンドにつき最大2回まで入札できます。
2回目の入札を行ったプレイヤーは、自動的にパスします。
最大2回の範囲で、同じ入札対象カードへ複数回入札できます。
追加入札するときも、装備カード1枚を新たに伏せて置きます。
1回の入札に複数枚の装備カードを使ったり、入札価値を合計したりすることはできません。
入札結果
全員がパスしたら、入札に使った装備カードを同時に公開します。
金鷹ギルドのギルドマスターは、同じ入札対象カードに対して、自分とほかのプレイヤーが同じ入札価値で入札していた場合、武器入札中に1回だけ《競売》を使用できます。《競売》を使用する場合は、通常の落札判定を行う前に宣言し、その自分の入札価値を1増やします。入札価値5に使用した場合は、最大6として扱います。
《競売》による変更を反映した後、次の順で通常の落札判定を行います。変更後の入札価値がほかのプレイヤーと同額になった場合は、通常どおり同額入札として処理します。
- 入札対象カードごとに、最も高い入札価値を確認します。
- その価値で入札したプレイヤーが1人だけなら、そのプレイヤーが入札対象カードを獲得します。
- 同じ価値のプレイヤーが複数いる場合、その同額入札者を取得対象から外します。
- 次に高い入札価値で同じ判定を行います。
- 単独入札者が見つからなかった入札対象カードは、未落札として公開したままにします。
単独入札者を判定するときは、入札に使用した装備カードの枚数ではなく、その入札価値で入札したプレイヤーの人数を数えます。同じプレイヤーが同じ入札価値の装備カードを複数枚出していても、1人と数えます。
入札対象カードを獲得したプレイヤーは、落札判定に使われた装備カード1枚を支払いとして捨て山へ置きます。
同じ入札価値のカードを複数枚使っていた場合は、その中から支払う1枚を選びます。
支払いに使わなかった装備カードは、落札者の追加入札を含め、すべて元の手札へ戻します。
同じプレイヤーが異なる入札対象カードでそれぞれ落札条件を満たした場合は、1入札ラウンド中に複数の入札対象カードを獲得できます。
最後の入札ラウンドでは、落札結果を確認した後、紫晶ギルドの《鑑定》を処理します。《鑑定》で獲得できるのは、そのラウンドで誰も装備カードを置かなかった入札対象カードだけです。同額失格によって未落札となったカードは獲得できません。
《鑑定》の処理後、その入札ラウンドで獲得されなかった入札対象カードをすべてアタックデッキの捨て山へ置きます。最後以外の入札ラウンドでは、落札結果を確認した後、獲得されなかった入札対象カードをすべてアタックデッキの捨て山へ置きます。
入札例
ショートソードに次の入札がありました。
- プレイヤーA:入札価値5、入札価値3
- プレイヤーB:入札価値5
- プレイヤーC:入札価値2
入札価値5はAとBが同額のため、両者を取得対象から外します。
次に高い単独入札はAの入札価値3です。
Aがショートソードを獲得し、入札価値3の装備カードを支払います。入札価値5のカードはAとBの手札へ戻ります。
5-4. ビルド
自分の種族カード候補と、取得した装備カードを組み合わせ、バトルで使用する最終ビルドを作ります。
各プレイヤーは、使用するカードと使用しないカードを分け、どちらも他のプレイヤーから見えないように伏せておきます。
全員が最終ビルドの確定を宣言するまでは、自由に付け外しできます。
全員が確定を宣言した後に最終ビルドを公開します。ほかのプレイヤーのビルドを見てから、自分のビルドを変更することはできません。
装備枠
- 同じ名前の装備カードは2枚以上同時に装備できません。
- 防具カードは、頭、胴、腕、脚の異なる部位だけを同時に装備できます。同じ部位の防具カードは同時に装備できません。
- アクセサリカードの装備枚数に上限はありません。
手の装備枠
各プレイヤーは、手の装備枠を2つ持ちます。
片手武器と片手盾は、1つにつき手の装備枠を1つ使用し、それぞれ2つまで装備できます。片手武器と片手盾を1つずつ装備することもできます。
両手武器と両手盾は、1つで手の装備枠を2つ使用します。そのため、ほかの片手武器、片手盾、両手武器、両手盾を同時に装備できません。
装備の能力値補正とスキル
- 装備カードは、能力値補正やスキルを文章効果として持つことができます。
- 盾の防御補正は最終防御の計算に含めます。
- 装備カードの能力値補正とスキルはカードごとに適用し、条件と消費魔力はカードの記載に従います。
- シリーズ効果を持つカードがもともと持つスキルは、同じ名前のシリーズカードを2枚以上装備している場合にのみ発動します。
マテリアル
ディフェンスカードを最終ビルドへ採用するには、利用可能マテリアルが装備コスト以上でなければなりません。
- 利用可能マテリアル:マテリアル化とギルド特性による追加分の合計
- 装備コスト:採用するディフェンスカードに記載された装備コストの合計
アタックカードは装備コストを持たず、装備コストの合計には含めません。
マテリアルは、最終ビルドに採用できるディフェンスカードのコスト上限を表します。ディフェンスカードの装備コスト合計が、利用可能マテリアル以下になるようにしてください。マテリアルの残量は管理しません。
装備カードを捨てて獲得マテリアルを得る処理をマテリアル化と呼びます。
マテリアル化はビルドフェーズ中にだけ行えます。
マテリアル化した装備カードは、表向きで装備カードの捨て山へ置きます。
公開確認
全員が最終ビルドを確定した後、スタートプレイヤーから時計回りに1人ずつ公開します。
公開確認は、全員で各プレイヤーのビルドにルール違反や計算間違いがないかを確認するフェーズです。
全員で次の内容を確認します。
- 種族カード
- 装備カード
- 装備枠
- 能力値と補正(最終敏捷を含む)
- 利用可能マテリアル
- 装備コスト
ルール違反が見つかった場合は、残ったビルドがすべてのルールを満たすまで、違反したプレイヤーがカードを選んで外します。外したカードは対応する捨て山へ置き、代わりのカードは採用できません。そのプレイヤーは、外したカードを装備していない状態でバトルを行います。
初めて遊ぶプレイヤーがいる場合は、ゲーム開始前に全員で合意することで、公開確認でルール違反が見つかったカードを、使用しないカードと入れ替えることを認めても構いません。
確定後は、公開確認中を含め、そのバトルが終了するまで構成を変更できません。
全員の公開確認が終了した後、公開された最終敏捷が高いプレイヤーから順に処理順チップを受け取ります。
最終敏捷が同じ場合は、次の順で決めます。
- 最終敏捷が同じプレイヤーが6面サイコロを振り、出目が大きいプレイヤーを先にする
- 同じ出目のプレイヤーだけで、決まるまで振り直す
処理順は公開確認の終了時に一度だけ決め、バトル終了まで変更しません。
6. バトル
バトルの目的
各プレイヤーは、プレイヤーボードの体力欄でマーカーコマを6に置いてバトルを開始します。
アタックまたはカウンターで相手にダメージを与え、体力を0にしてノックアウトさせることを目指します。
相手の体力が6に設定されたあと、初めて体力4以下にしたプレイヤーは勝利点チップを1枚獲得し、相手をノックアウトさせたプレイヤーは勝利点チップを2枚獲得します。先に勝利点チップを5枚獲得したプレイヤーがゲームに勝利します。
バトルの基本的な流れ
- 各プレイヤーの体力と現在魔力を準備し、最終敏捷に基づいて処理順を決めます。
- 処理順にプレイヤーコマをフィールドへ登場させ、初期手番を行います。
- 全員の初期手番が終わったら、処理順に通常の手番を行います。
- 手番では、移動、アタック、休息から最大2回のアクションを行います。
- アタックでは、アタックカードとスキルを選び、ターゲットを決めてバトルチップを引きます。
- ターゲットが条件を満たす場合は、アタックの後にカウンターできます。
- 誰かが勝利点チップを5枚獲得するまで、ラウンドを繰り返します。
以下では、バトルの各処理と例外を詳しく説明します。
体力とノックアウト
各プレイヤーの最大体力は6です。ダメージを受けたときは、体力欄のマーカーコマを受けたダメージ分だけ減らします。体力は0未満になりません。
体力が0になったプレイヤーは、体力が尽きたためノックアウトされ、フィールド上の自分のプレイヤーコマを直ちにフィールドから取り除きます。
ノックアウト中のプレイヤーはアタックのターゲットに選べません。
ノックアウト中のプレイヤーの次の手番が来たら、手番の開始時に6面サイコロを振り、出目と同じ番号のエリアへ自分のプレイヤーコマを再登場させます。その後、体力を6に戻してから通常どおりプレイを再開します。
体力による勝利点
キャラクターの体力が6に設定されたあと、アタックまたはカウンターによって初めて4以下になった場合、その原因となった攻撃者は、ターゲット1人につき勝利点チップを1枚獲得します。体力6から体力4以下になった場合だけでなく、体力5から体力4以下になった場合も獲得します。すでに体力4以下になっているキャラクターの体力をさらに減らしても、この勝利点チップは獲得しません。
キャラクターをノックアウトさせた攻撃者は、ターゲット1人につき勝利点チップを2枚獲得します。体力5以上のターゲットを1回のアタックまたはカウンターでノックアウトさせた場合は、体力を初めて4以下にした1枚と、ノックアウトさせた2枚の合計3枚を獲得します。
複数のターゲットが条件を満たした場合は、条件を満たしたターゲットごとに勝利点チップを獲得します。勝利点は、バトルチップを引く処理とダメージの決定が終わった後に判定します。ミスチップによってダメージが0になった場合は獲得しません。
同じプレイヤーを複数回ターゲットに選んだ場合も、勝利点の条件はそのプレイヤーについて1回だけ判定します。ターゲットに選んだ回数に応じて、同じ勝利点を複数回獲得することはありません。
魔力メーターの準備
各プレイヤーは、プレイヤーボードの魔力メーターにある最終魔力と同じ数値の欄へ、マーカーコマを置きます。魔力メーターのマーカーコマが置かれている数値を現在魔力とします。
魔力を消費したときは、消費した値だけ魔力メーターのマーカーコマを低い数値へ動かします。
自分の手番で休息した場合、現在魔力を1回復します。回復するときは、魔力メーターのマーカーコマを1つ高い数値へ動かします。現在魔力は最終魔力を超えて回復しません。現在魔力が0になった場合も、魔力軽減効果によって支払う魔力が0になるスキルは使用できます。
魔力を消費するスキル
スキルは、装備カードが持つ効果です。スキルは基本的に魔力を消費します。使用するときは、現在魔力から魔力軽減効果を反映した支払う魔力を減らし、魔力メーターのマーカーコマを動かします。現在魔力が支払う魔力に満たないスキルは使用できません。
各スキルは、別紙「スキル系統一覧」に記載された系統に属します。同じ1回の処理で同じ系統のスキルを複数適用または使用することはできません。同じ系統の複数のスキルが条件を満たす場合、その中から1つを選び、ほかの同系統のスキルは適用または使用しません。異なる装備カードが持つスキルや、同じ名前のスキル同士も同様です。ただし、効果文にほかの同系統のスキルとの併用が明記されている場合は、その記載に従います。
魔力軽減によって支払う魔力の下限は0です。
スキルを使用するかどうかは、バトルチップを引く前に決めます。アタックでは、攻撃者がスキルの使用を宣言して魔力を消費した後、ターゲットが処理順に防御スキルの使用を宣言して魔力を消費します。その後、攻撃者がバトルチップを引きます。効果の発生条件に合わないバトルチップを引いた場合も、消費した魔力は戻しません。
スキルに発動条件が記載されている場合は、そのすべてを満たす必要があります。そのカードによる1回のアタックまたはカウンターでは、発動条件を満たすスキルを任意で使用できます。異なる系統のスキルは複数使用でき、消費魔力1以上のスキルごとに必要な魔力を消費します。消費魔力0のスキルも自動的には適用せず、使用する場合は宣言します。同じ系統のスキルの使用制限は共通ルールに従います。能力値の発動条件は、すべての補正を反映した最終能力値で判定します。
「併用不可」と記載されたスキルは、同じ1回のアタックまたはカウンターで、他のスキルと同時に使用できません。
スキルの参照能力値、必要値、区分、消費魔力は、カードの記載に従います。
アタック、カウンター、移動などの通常処理では魔力を消費しません。
スキルは、条件を満たし、必要な魔力を消費できる限り任意で使用できます。消費魔力0のスキルも自動的には適用せず、使用する場合は宣言します。
継続スキル
効果が一定期間続くスキルを「継続スキル」と呼びます。継続スキルを発動したときは、そのスキルを持つカードを横向きにします。カードが横向きの間、そのスキルは発動中です。効果文に記載された終了タイミングになったら、カードを縦向きに戻してスキルを解除します。
カードを横向きにしても装備状態は解除されず、そのカードの能力値補正は適用されます。
フィールド
6つのエリアを円形に並べます。
1 ─ 2
6 3
5 ─ 4
各エリアは左右のエリアと隣接します。
自分のエリアから対象のエリアまで、どれだけ離れているかを0から3の距離で表します。左右のどちらからも数えられる場合は、近い方を距離とします。
- 距離0:同じエリア
- 距離1:1回の移動で到達するエリア
- 距離2:2回の移動で到達するエリア
- 距離3:3回の移動で到達するエリア
処理順
公開確認の終了時に受け取った処理順チップを使用します。
数値が小さいプレイヤーから手番を行います。
登場と初期手番
処理順が早いプレイヤーから、次の処理を1人ずつ行います。
- 6面サイコロを振ります。
- 出目と同じ番号のエリアへ自分のプレイヤーコマを置きます。
- 配置後、直ちに通常の手番を1回行います。
同じ出目のプレイヤーは同じエリアへ配置します。
まだ登場していないプレイヤーは、アタックと移動の対象になりません。
アタックカードを装備していない場合
アタックカードを1枚も装備していないプレイヤーも、通常どおり6面サイコロを振り、出目と同じ番号のエリアへプレイヤーコマを置きます。魔法カードを1枚以上装備している場合は、武器カードを装備していなくても通常どおり行動できます。
配置後の初期手番と、それ以降の手番ではアクションを行えません。移動、アタック、休息を行わず、その場に留まったまま手番を終了します。
体力が0になった場合は、通常どおりノックアウトの処理を行います。次の自分の手番の開始時に6面サイコロを振り、出目と同じ番号のエリアへプレイヤーコマを再登場させて体力を6に戻しますが、アクションは行わず、その場で手番を終了します。
アタックカードの距離
| 距離 | 近距離 | 中距離 | 遠距離 |
|---|---|---|---|
| 距離0 | アタックレンジ | アタック不可 | アタック不可 |
| 距離1 | アタックレンジ(クリティカルエリア) | アタックレンジ | アタック不可 |
| 距離2 | アタック不可 | アタックレンジ(クリティカルエリア) | アタックレンジ |
| 距離3 | アタック不可 | アタック不可 | アタックレンジ(クリティカルエリア) |
自分の手番に、ほかのプレイヤーを攻撃することを「アタック」と呼びます。カウンターはアタックに含まれません。
アタックレンジは、選んだアタックカードでアタックできる距離です。クリティカルエリアもアタックレンジに含みます。
アタックカードでアタックもしくはカウンターを行うときは、そのカードが持つ「近距離」「中距離」「遠距離」のうち、発動条件を満たすアタックスキルを1つ選んで使用します。同じ系統のスキルは同時に複数使用できないため、1回の処理で選べる距離は1つです。アタックカード自体は距離区分を持ちません。
アタックエリアは、使用するアタックカードでアタックできるすべてのエリアです。アタック時にアタックエリアから1エリアを選ぶことはありません。
- 近距離:自分がいる距離0のエリアと、その両脇にある距離1の2エリアを合わせた3エリア
- 中距離:距離1の2エリアと距離2の2エリアを合わせた4エリア
- 遠距離:距離2の2エリアと距離3の1エリアを合わせた3エリア
クリティカルエリアは、選んだアタックスキルによって定まるエリアです。アタックで、攻撃対象となる相手がクリティカルエリアにいる場合、クリティカルが発生します。スキルにクリティカルを発生させる効果がある場合も、その効果の条件を満たすとクリティカルが発生します。
クリティカルが発生した場合は、通常、クリティカルチップ1枚をチップバッグへ入れます。カードまたはスキルにクリティカルチップの追加や枚数変更が記載されている場合は、その記載に従います。
「クリティカル発生時」とは、アタックでクリティカルの発生条件を満たした場合を指します。
カウンターでは、攻撃対象となる相手がクリティカルエリアにいても、通常のクリティカルチップはチップバッグへ入れません。カウンター時にクリティカルチップを追加するカードまたはスキルを使用した場合だけ、その記載に従って追加します。
近距離は距離1、中距離は距離2、遠距離は距離3をクリティカルエリアとします。
ラウンド
全員が登場して初期手番を終えた後、通常のラウンドを開始します。
処理順に従って全員が手番を1回ずつ行うまでを、1ラウンドとします。
誰かが勝利点チップを5枚獲得するまで繰り返します。
手番
自分の手番では、最大2回のアクションを行います。
| アクション | 1手番中の上限 |
|---|---|
| 移動 | 2回 |
| アタック | 1回 |
| 休息 | 1回 |
手番中、移動後にアタックはできません。
アタック後に移動することはできます。
アクションを行わずに手番を終了することもできます。
休息した場合は、現在魔力を1回復して手番を終了します。休息した手番では移動もアタックもできません。移動またはアタックを行った後に休息することもできません。
選択例:
- 移動、移動
- アタック、移動
- アタック
- 移動
- 休息
- 何もしない
移動後もアタックできる効果を持つスキルを適用している場合は、手番中、移動後もアタックできます。移動後もアタックできる効果だけでは、1手番に行えるアクション数、移動回数、アタック回数は変更されません。
移動
移動アクション1回につき、左右どちらかの隣接エリアへ移動します。
ほかのプレイヤーがいるエリアへも移動できます。
アタック
アタックとカウンターをまとめて「攻撃」と呼びます。
アタックまたはカウンターを行うプレイヤーを「攻撃者」、その攻撃を受けるプレイヤーを「ターゲット」と呼びます。カウンターでは、アタックのターゲットだったプレイヤーが攻撃者となり、アタックの攻撃者だったプレイヤーがターゲットとなります。
ターゲットが攻撃を受けるタイミングを「被攻撃時」と呼びます。
自分の手番に攻撃者がアタックを行うタイミングを「アタック時」と呼びます。
アタックのターゲットが、アタックの攻撃者へカウンターを行うタイミングを「カウンター時」と呼びます。
自分のアタックに対してカウンターが行われるタイミングを「被カウンター時」と呼びます。
アタックではアタック用チップバッグを使用し、カウンターではカウンター用チップバッグを使用します。
- 装備しているアタックカード1枚を選びます。
- 選んだカードが持つアタックスキルのうち、発動条件を満たすものを1つ選び、使用を宣言します。
- ターゲットの選択に関係するものを含め、攻撃者が使用するその他のスキルを宣言し、魔力を消費します。
- 選んだ距離のアタックエリアにいる攻撃者以外のプレイヤーから、スキルの記載に従ってターゲットを選びます。
- ターゲットが、処理順に使用する防御スキルを宣言し、魔力を消費します。
- クリティカルの発生条件を確認します。クリティカルが発生した場合は、通常、クリティカルチップ1枚をアタック用チップバッグへ入れます。カードまたはスキルによる追加や枚数変更も反映します。
- 選んだカード記載の5個のポイントチップと、ミスチップ1個をアタック用チップバッグへ入れます。
- 「バトルチップを引く枚数」の共通ルールに従い、アタック用チップバッグからバトルチップを1枚ずつ引きます。
- 引いたチップの数値を合計し、宣言されたスキルを適用してダメージを決めます。
- 各ターゲットは、決定したダメージと同じ数だけ体力を減らします。体力が6に設定されたあと初めて体力4以下になったターゲットについて、攻撃者は勝利点チップを1枚獲得します。体力が0になったターゲットをノックアウトさせた攻撃者は、ターゲット1人につき勝利点チップを2枚獲得します。両方の条件を同時に満たした場合は、合計3枚を獲得します。
- ノックアウトされなかったターゲットがカウンターできる場合は、任意でカウンターを行います。
- いずれかのプレイヤーが勝利点チップを5枚獲得した場合はゲームを終了します。
- アタック用チップバッグの中と引いたバトルチップをすべて共用の置き場へ戻します。
アタックとスキルの使用タイミング
効果文に「アタック時」と記載されているスキルは、自分の手番のアタックアクションでだけ使用でき、カウンターでは使用できません。
「カウンター時」と記載されているスキルは、カウンターでだけ使用でき、アタックでは使用できません。
「アタック時」と「カウンター時」のどちらも記載されていないスキルは、アタックとカウンターのどちらでも使用できます。
ターゲットの選択
通常は、アタックエリアにいるプレイヤー1人をターゲットに選びます。
スキルによってターゲットを複数回選べる場合は、そのスキルの記載に従います。同じプレイヤーを複数回選ぶこともできます。同じプレイヤーを複数回選んだ場合、そのプレイヤーは選ばれた回数だけターゲットとして扱います。
複数のターゲットへのアタック
バトルチップとダメージ
1回のアタックで複数のターゲットを選ぶ場合も、バトルチップを引く処理は1回だけ行います。選んだプレイヤーの人数やターゲットとして選んだ回数に応じて、バトルチップを引く回数を増やすことはありません。その1回の処理で引いたすべてのバトルチップの結果を、選択したターゲットごとに適用します。同じプレイヤーを複数回ターゲットに選んだ場合、そのプレイヤーには、決定したダメージを選ばれた回数だけ適用します。例えば、同じプレイヤーを2回選び、決定したダメージが2の場合、そのプレイヤーは合計4ダメージを受けます。この合計ダメージによってそのプレイヤーを体力6からノックアウトさせた場合、攻撃者が獲得するのは、初めて体力4以下にした勝利点チップ1枚と、ノックアウトさせた勝利点チップ2枚の合計3枚です。
防御スキル
各ターゲットの防御スキルは、それぞれ適用します。複数のターゲットが使用した防御系スキルによって0チップが追加される場合は、追加する0チップの枚数を比較し、その最大値だけを同じチップバッグへ入れます。追加枚数は合計しません。同じプレイヤーを複数回ターゲットに選んだ場合も、そのプレイヤーの防御系スキルによる0チップは1回分だけ比較します。
例えば、あるターゲットが《防壁》で0チップ1枚、別のターゲットが《剛壁》で0チップ2枚を追加する場合、チップバッグへ入れる0チップは合計3枚ではなく、最大値の2枚です。クリティカルチップの値を変更するなど、ターゲットごとに結果が変わる防御効果は、対象となるターゲットにだけ個別に適用します。
その後に「バトルチップを引く枚数」の共通ルールに従ってバトルチップを引き、その結果を選択したターゲットごとに適用します。同じプレイヤーを複数回選んだ場合は、選ばれた回数だけ適用します。
カウンターの制限
カウンターを阻害するスキルの条件を満たした場合、原則として、そのアタックのすべてのターゲットがカウンターできません。スキルの効果文に適用するターゲットの指示がある場合は、その指示を優先します。
複数スキル
複数スキルは、効果に記載された人数またはプレイヤーのいるエリア数を満たせない場合も使用できます。
ターゲットを複数回選べる効果では、効果に記載された回数まで選ばずにアタックすることもできます。また、同じプレイヤーを複数回選ぶこともできます。複数のエリアを選ぶ効果では、プレイヤーがいないエリアも選べます。ターゲットを1人も選べない場合はアタックできません。
ダメージ
アタックまたはカウンターでは、引いた各ポイントチップの値を合計し、その合計と同じダメージを相手へ与えます。
クリティカルチップを引いた場合は、通常2として合計します。
ミスチップを引いた場合は直ちにチップを引く処理を終了し、そのアタックまたはカウンターでそれまでに合計した数値をすべて失って、与えるダメージが0になります。さらに、ミスチップを引いた攻撃者は、共用の置き場からアンラックチップを1枚受け取り、自分の前に公開して置きます。すでにアンラックチップを2枚持っている場合は受け取りません。ポイントチップまたは0チップを条件とする効果は、ミスチップには適用しません。
アンラック
アンラックチップを2枚持っているプレイヤーは、アタックまたはカウンターでバトルチップを引く前に、任意でアンラックを使用できます。使用せず、アンラックチップを保持しても構いません。アンラックを使用した場合は、次の変更を適用します。
- ミスチップをチップバッグへ入れません。
- 引けるバトルチップは最大3枚です。3枚目に1以上のチップを引いた場合も、4枚目は引けません。
- それ以外のバトルチップを引く処理は通常どおり行います。
- 自分が持つアンラックチップ2枚を破棄し、共用の置き場へ戻します。
破棄後に再びミスチップを引いた場合は、通常どおりアンラックチップを受け取ります。アンラックチップは2枚を超えて持てません。
バトルチップを引く枚数
この項では、1チップ、2チップおよびクリティカルチップをまとめて「1以上のチップ」と表記します。
基本手順
- アタックまたはカウンターでは、バトルチップを1枚ずつ引きます。
- 通常は3枚まで引けます。
- チップを1枚引くたびに、下記の自動終了条件を満たしていなければ、現在の合計で終了するか、続けて引くかを選べます。
自動的に終了する場合
- ミスチップを引いた場合:そこまでの合計をすべて失い、0ダメージで終了します。
- 1以上のチップを1枚以上引いた後に0チップを引いた場合:そこまでの合計を維持して終了します。0チップが2枚目の場合も終了します。
- 3枚目以降に0チップを引いた場合:それまでに1以上のチップを引いていない場合も、そこまでの合計を維持して終了します。
- チップバッグが空になった場合:そこまでの合計を維持して終了します。
まだ1以上のチップを引いていない状態で、1枚目または2枚目に0チップを引いた場合だけは、自動的に終了しません。続けて引くか、0ダメージで終了するかを選べます。
3枚目以降の成功継続
- 3枚目に1以上のチップを引いた場合は、4枚目を引けます。
- 4枚目以降も、直前に1以上のチップを引いた場合は、さらに1枚引けます。
- 追加で引くかどうかは毎回選べます。追加で引くことを選ばず、現在の合計で終了しても構いません。
判断フロー
チップを1枚引く
├─ ミスチップ
│ └─ 合計をすべて失い、アンラックチップを1枚受け取って0ダメージで終了
├─ 0チップ
│ ├─ すでに1以上のチップを引いている → 現在の合計で終了
│ ├─ 今回が3枚目以降 → 現在の合計で終了
│ └─ 上記以外 → 続けるか終了するか選ぶ
└─ 1以上のチップ
├─ 1枚目または2枚目 → 続けるか終了するか選ぶ
└─ 3枚目以降 → さらに1枚引くか終了するか選ぶ
引く枚数を指定する効果
カードまたはスキルが「バトルチップを1枚だけ引く」など引く枚数を指定している場合は、その指定を優先し、3枚目以降の追加は行いません。
処理例を次に示します。
| 引いた順番 | 結果 |
|---|---|
1 → 0
|
1ダメージで終了 |
2 → 0
|
2ダメージで終了 |
0 → 1 → 0
|
1ダメージで終了 |
0 → 0 → 1
|
3枚目が1なので4枚目を引ける |
0 → 0 → 0
|
3枚目が0なので0ダメージで終了 |
1 → 1 → 1 → 2 → 0
|
合計5ダメージで終了 |
1 → 1 → ミス
|
それまでの合計をすべて失い、0ダメージで終了 |
ダメージは0未満になりません。
効果によってアタックのターゲット1人当たりのダメージを減らす場合も、0ダメージまで減らして処理を終えます。効果文にこの下限の記載がない場合も同様です。
カウンター
アタックのターゲットから見て、アタックの攻撃者が自分の使用できる距離のクリティカルエリアにいる場合、任意でカウンターできます。発動条件を満たすアタックカードのアタックスキルを基準に判定します。カウンターできる場合でも、魔力を消費したくない場合などはカウンターを行わないことを選べます。
カウンターはアタックに含まれません。
アタックの攻撃者がそのアタックで与えたダメージが0でもカウンターできます。
複数のプレイヤーがカウンターする場合は、処理順チップの番号が小さいプレイヤーから順に1人ずつカウンターします。
カウンターの処理
- 使用するアタックカードを選びます。カウンター可能なアタックスキルを1つ選び、その他の使用するスキルとともに宣言して魔力を消費します。
- カウンターでは通常のクリティカルチップを入れません。カードまたはスキルによるクリティカルチップの追加がある場合だけ、その枚数をカウンター用チップバッグへ入れます。
- 選んだカード記載の5個のポイントチップと、ミスチップ1個をカウンター用チップバッグへ入れます。
- 「バトルチップを引く枚数」の共通ルールに従い、カウンター用チップバッグからバトルチップを1枚ずつ引きます。
- 引いたポイントチップの値を合計し、その合計と同じダメージをターゲットへ与えます。ミスチップを引いた場合、そのカウンターでそれまでに合計した数値をすべて失い、与えるダメージが0になります。
- ターゲットの体力が6に設定されたあと、カウンターによって初めて体力4以下になった場合、攻撃者は勝利点チップを1枚獲得します。ターゲットをノックアウトさせた場合は、勝利点チップを2枚獲得します。両方の条件を同時に満たした場合は、合計3枚を獲得します。
- カウンター用チップバッグの中と引いたバトルチップをすべて共用の置き場へ戻します。
カウンターで使用するスキル
スキルを使用できるタイミングは、効果文の記載に従います。「アタック時」と「カウンター時」のどちらも記載されていないスキルは、アタックとカウンターのどちらでも使用できます。
カウンターの制限
カウンターに対してカウンターは行いません。
バトルの終了
アタックまたはカウンターによって勝利点チップを合計5枚獲得したプレイヤーがゲームに勝利し、その時点でバトルとゲームを終了します。
7. カード構成と共通処理
デッキがなくなった場合
ディフェンスカードまたはアタックカードを配るときにデッキがなくなった場合は、対応する捨て山をシャッフルして新しいデッキを作り、残りのカードを配ります。
ディフェンスデッキとアタックデッキの捨て山は表向きで置き、すべてのプレイヤーがいつでも内容を確認できます。
ディフェンスデッキ
ディフェンスデッキは、ディフェンスカードで構成します。
パイロット版のディフェンスカード枚数は次のとおりです。通常は初期セットと標準セットを合わせた115枚でディフェンスデッキを構成します。初めて遊ぶ場合は、初期セットの70枚だけで構成します。
| 種類 | 初期セット | 標準セット | 合計 |
|---|---|---|---|
| 防具カード | 40枚 | 20枚 | 60枚 |
| 盾カード | 10枚 | 6枚 | 16枚 |
| アクセサリカード | 20枚 | 19枚 | 39枚 |
| 合計 | 70枚 | 45枚 | 115枚 |
ディフェンスカードの入札価値別の枚数は次のとおりです。
| 入札価値 | 初期セット | 標準セット | 合計 |
|---|---|---|---|
| 1 | 14枚 | 9枚 | 23枚 |
| 2 | 14枚 | 9枚 | 23枚 |
| 3 | 14枚 | 9枚 | 23枚 |
| 4 | 14枚 | 9枚 | 23枚 |
| 5 | 14枚 | 9枚 | 23枚 |
アタックデッキ
アタックデッキは、アタックカードで構成します。
武器カードは59種類を各1枚、魔法カードは6種類を各1枚使用します。アタックデッキは、武器カード59枚と魔法カード6枚を合わせたアタックカード65枚で構成します。初期セットでは20枚、標準セットを加える場合は合計65枚を使用します。
関連資料
- ゲーム中の確認には「クイックリファレンス」を使用します。
- 用語の定義は「用語集」を参照します。
- スキル系統の分類は「スキル系統一覧」を参照します。
8. よくある質問
武器入札
一度パスした後、同じ入札ラウンドで再び入札できますか?
できません。一度パスすると、その入札ラウンドには復帰できません。次の入札ラウンドでは再び入札できます。
1回の入札に装備カードを複数枚使い、入札価値を合計できますか?
できません。1回の入札には装備カード1枚を使い、そのカードの入札価値だけで判定します。ただし、1入札ラウンドにつき最大2回まで入札でき、同じ入札対象カードへ2回入札することもできます。
最も高い入札価値が同額だった場合、その入札対象カードは必ず未落札になりますか?
必ずしも未落札にはなりません。最も高い入札価値で同額になったプレイヤーを取得対象から外し、次に高い入札価値から単独入札者を探します。すべての入札価値で単独入札者が見つからなかった場合だけ未落札になります。
落札できなかった入札や、落札判定に使われなかった追加入札の装備カードは失いますか?
失いません。落札者が支払う、落札判定に使われた装備カード1枚だけを捨て山へ置き、それ以外の装備カードはすべて元の手札へ戻します。
1回の入札ラウンドで複数の入札対象カードを獲得できますか?
できます。異なる入札対象カードでそれぞれ落札条件を満たした場合は、複数の入札対象カードを獲得します。落札した入札対象カードごとに、落札判定に使われた装備カード1枚を支払います。
ビルド
同じ名前の装備カードを複数枚装備できますか?
できません。装備枠や利用可能マテリアルに余裕がある場合も、同じ名前の装備カードは2枚以上同時に装備できません。
アクセサリは何枚でも装備できますか?
装備枚数に上限はありません。ただし、同じ名前の装備カードを2枚以上同時に装備することはできず、装備コストの合計も利用可能マテリアル以下にする必要があります。
魔法カードは手の装備枠を使いますか?
使いません。片手武器、片手盾、両手武器、両手盾だけが手の装備枠を使用します。
余ったマテリアルはバトルへ持ち越せますか?
持ち越しません。マテリアルは最終ビルドに採用できるディフェンスカードの装備コスト上限を表すもので、残量は管理しません。アタックカードは装備コストの合計に含めません。
公開確認でほかのプレイヤーのビルドを見た後、自分のビルドを変更できますか?
できません。全員が確定を宣言した後は、公開確認中を含め、そのバトルが終了するまで構成を変更できません。
バトル
配置後、最初に手番を行うプレイヤーは何もできないため、不利ではありませんか?
最初に手番を行うプレイヤーの初期手番では、ほかのプレイヤーがまだ登場していないため、アタックはできません。ただし、移動はできます。
また、処理順はバトル終了まで変わらないため、そのプレイヤーは通常の各ラウンドでも最初に手番を行います。ほかのプレイヤーより先に位置取りやアタックを行えることに加え、勝利点チップを5枚獲得した時点で直ちにゲームが終了するため、勝利につながるアタックも先に行えます。初期手番でアタックできないことは、この継続的な先行利益を調整するための仕組みです。
ほかのプレイヤーがいるエリアへ移動できますか?
できます。同じエリアに複数のプレイヤーコマを置けます。
移動した後にアタックできますか?
通常はできません。アタックした後に移動することはできます。移動後もアタックできる効果を持つスキルを適用している場合に限り、その手番中、移動後もアタックできます。
ノックアウトから復帰する手番には、通常どおりアクションを行えますか?
行えます。次の自分の手番の開始時に6面サイコロを振り、出目と同じ番号のエリアへプレイヤーコマを再登場させ、体力を6に戻した後、そのまま通常どおり手番を行います。ただし、アタックカードを1枚も装備していないプレイヤーは、再登場後にアクションを行わず、その場で手番を終了します。
ダメージが0だった場合もカウンターできますか?
できます。カウンターの条件を満たしていれば、アタックの攻撃者が与えたダメージが0でもカウンターできます。
アタックされたら、どの距離からでもカウンターできますか?
できません。アタックのターゲットから見て、アタックの攻撃者が自分の使用できる距離のクリティカルエリアにいる場合だけカウンターできます。発動条件を満たすアタックカードのアタックスキルを基準に判定します。カードやスキルに別の記載がある場合は、その記載に従います。
カウンターに対して、さらにカウンターできますか?
できません。
スキルとバトルチップ
消費魔力0のスキルは自動的に適用されますか?
適用されません。消費魔力0のスキルも、使用する場合は宣言します。
同じ系統のスキルを同時に複数使用できますか?
原則としてできません。同じ1回の処理で同じ系統のスキルが複数条件を満たした場合は、その中から1つを選びます。効果文にほかの同系統のスキルとの併用が明記されている場合は、その記載に従います。
バトルチップは、引けるだけすべて引かなければなりませんか?
その必要はありません。1枚引くたびに、ミスチップを引いておらず、引く処理が終了していない場合は、続けて引くか終了するかを選べます。通常は3枚まで引け、3枚目以降も直前に1チップ、2チップまたはクリティカルチップを引いた場合は、追加で1枚引けます。ただし、1以上の値を持つチップを引いた後に0チップを引いた場合は、その時点で終了します。
3枚目以降も続けてバトルチップを引けますか?
3枚目に1チップ、2チップまたはクリティカルチップを引いた場合は、4枚目を引けます。以降も直前に同じいずれかのチップを引く限り、1枚ずつ追加で引けます。1以上の値を持つチップを引いた後に0チップを引いた場合、または3枚目以降に0チップを引いた場合は、そこまでの合計を維持して終了します。ミスチップを引いた場合は、そこまでの合計をすべて失って0ダメージになります。
ポイントチップを引いた後にミスチップを引いた場合、それまでのダメージは残りますか?
残りません。ミスチップを引いた時点でチップを引く処理を終了し、それまでに合計した数値をすべて失って、与えるダメージは0になります。
複数のターゲットへアタックするとき、ターゲットごとにバトルチップを引きますか?
引きません。バトルチップを引く処理は1回だけ行い、その結果をすべてのターゲットに共通して適用します。アタックレンジ、クリティカルの発生、防御スキルなどは、ルールに従ってターゲットごとに判定します。複数の防御系スキルが0チップを追加する場合は、追加枚数を合計せず、その最大値だけをチップバッグへ入れます。